You are currently viewing Programujemy historyjki w programie Baltie. Wczytujemy scenę do programu.

Programujemy historyjki w programie Baltie. Wczytujemy scenę do programu.

szkoła podstawowa

informatyka

klasa – 4

autorka – Beata Chojnowska-Gąsiorek – blog

Cel lekcji:

–  nauczysz się wczytywać scenę do programu Baltie

1. Zainstaluj program Baltie ze strony – kliknij!

2. Zapoznaj się z programem komputerowym Baltie. Obejrzyj film.

 

3. W trybie Budowania wybuduj garaż pokazany na rys.1 (elementy do budowy znajdziesz w bankach 0 i 1). Wybuduj garaż w odległości czterech pól od dolnej krawędzi sceny. Zapisz scenę w pliku garaż, w folderze Zadanie.

4. Scenę przenieś na obszar roboczy programu. Utwórz program, w którym Balti wybuduje żółto-zieloną drogę i ustawi na niej naprzemiennie samochody czerwony i niebieski jak na rysunku poniżej. Po 3 sekundach Baltie powinien, idąc z prawej strony, wskazać flagą czerwone samochody, które mają iść do warsztatu, a konewką niebieskie samochody, które mają iść do myjni. Ustaw program tak, aby wszystkie polecenia były wykonywane z szybkością 7 z chmurką. Zastosuj programowanie blokowe. Zapisz program pod nazwą garaż.

5*. Uzupełnij program, tak aby Baltie na garażu nad oknami stworzył szyld – biały z napisem MYJNIA i żółty z napisem WARSZTAT – jak na rysunku 3. Ustaw program tak, aby wszystkie polecenia były wykonywane bez chmurki, a na koniec programu Baltie znikał. Zapisz program pod tą samą nazwą.

Zerknij również na film edukacyjny na kanale MIGRA.

Podstawa programowa:

  1. Rozumienie, analizowanie i rozwiązywanie problemów.

Uczeń:

  1. a) formułuje i zapisuje w postaci algorytmów polecenia składające się na:
  2. b) sterowanie robotem lub obiektem na ekranie;
  3. c) w algorytmicznym rozwiązywaniu problemu wyróżnia podstawowe kroki: określenie problemu i celu do osiągnięcia, analiza sytuacji problemowej, opracowanie rozwiązania, sprawdzenie rozwiązania problemu dla przykładowych danych, zapisanie rozwiązania w postaci schematu lub programu.
  4. Programowanie i rozwiązywanie problemów z wykorzystaniem komputera i innych urządzeń cyfrowych.

Uczeń:

1) projektuje, tworzy i zapisuje w wizualnym języku programowania:

  1. a) prosty program sterujący robotem lub innym obiektem na ekranie komputera;
  2. b) testuje na komputerze swoje programy pod względem zgodności z przyjętymi założeniami i ewentualnie je poprawia, objaśnia przebieg działania programów;