Scratch 3.0 wprowadzenie do środowiska programu

Scratch 3.0 wprowadzenie do środowiska programu

szkoła podstawowa

informatyka

klasa- 4-8

autor – Grzegorz Adaszewski

Cele lekcji:

  • Uczeń potrafi wskazać wybrane elementy interfejsu (wyglądu) programu
  • Uczeń wie czym jest duszek i potrafi wskazać do czego służy
  • Uczeń potrafi przy pomocy przesuniętych bloczków poruszać się duszkiem

Materiał do zajęć:

Podstawa programowa:

1) formułuje i zapisuje w postaci algorytmów polecenia składające się na:

  • rozwiązanie problemów z życia codziennego i z różnych przedmiotów, np. liczenie średniej, pisemne wykonanie działań arytmetycznych, takich jak dodawanie i odejmowanie,
  • osiągnięcie postawionego celu, w tym znalezienie elementu w zbiorze nieuporządkowanym lub uporządkowanym, znalezienie elementu najmniejszego i największego,
  • sterowanie robotem lub obiektem na ekranie;

2) w algorytmicznym rozwiązywaniu problemu wyróżnia podstawowe kroki: określenie problemu i celu do osiągnięcia, analiza sytuacji problemowej, opracowanie rozwiązania, sprawdzenie rozwiązania problemu dla przykładowych danych, zapisanie rozwiązania w postaci schematu lub programu.